背景
Windup 的产品定位是面向 2D 游戏的角色资产工作台。既有产品 Proposal 已经把侧视、俯视和 2.5D,以及四向、八向角色素材纳入产品范围。
但当前主仓真正能运行的只有横向二向能力:
| 环节 |
当前真实能力 |
| 项目创建 |
可以选择单向、四向、八向,但后续流程没有消费四向、八向配置 |
| Quick Start |
已接入真实制作流程,但创建的仍是固定侧视、单向项目 |
| Workflow Editor |
只显示项目朝向,生成流程仍是一套母版、一套动作帧 |
| 角色资产 |
一个动作只能保存一组帧,无法区分不同朝向 |
| 生成后端 |
动作生成没有朝向概念,真实生成接口本身也尚未完整实现 |
| PlayTest |
只支持左右移动,通过水平翻转改变朝向 |
| 资产详情 |
只能查看一组动作帧,不能检查方向完整度 |
| 导出 |
当前入口仍然禁用,尚未形成可用的多方向资产包 |
因此,四向和八向现在都不是可用能力。项目设置中的选项只是提前保存了规格,不能视为产品已经支持。
本 Proposal 要补齐的是四向和八向共同缺失的生产链路,而不是单独增加一个八向 PlayTest。
目标
用户选择四向或八向后,可以完成以下完整流程:
- 生成并确认对应方向的角色母版。
- 为同一个动作生成全部必需方向。
- 在 Quick Start 或 Workflow Editor 中查看进度、调优和局部重做。
- 按方向审核动作素材。
- 将审核通过的完整动作发布到角色资产。
- 在 PlayTest 中使用四键真实移动和切换朝向。
- 导出包含完整方向信息的资产包。
四向和八向都完成以上链路后,才能对外称为支持。
产品规则
项目规格是唯一依据
四向项目需要前、后、左、右四组素材;八向项目在此基础上增加四个斜向。
Quick Start、Workflow Editor、PlayTest、角色详情和导出必须读取同一份项目规格,不能由各页面自行决定方向数量。
一个动作仍然是一个动作
行走、待机、攻击等仍然是用户操作的动作单位,其内部包含该项目所需的全部方向。
不能把八向行走拆成八个互不相关的动作,否则动作列表、审核、重做和导出都会变得混乱,Workflow Editor 画布也会膨胀成大量重复分支。
新素材必须显式生成各方向
现有二向素材可以继续使用水平翻转。四向和八向素材不能依靠镜像或邻近方向代替,因为武器、眼罩、单肩配饰等非对称细节会发生换手或换边。
缺少任何必需方向时,动作应保持未完成状态,不能静默回退后继续发布或导出。
前端工作
项目创建与入口
- 保留四向、八向项目选项,但让它们真实决定后续流程。
- Quick Start 不再固定创建侧视单向项目,需要让用户选择游戏视角和方向规格,或者从已有项目继承。
- 从资产库为已有角色增加动作时,自动继承角色所属项目的方向规格。
角色母版
四向和八向项目不能只确认一张角色图。角色母版阶段需要展示全部必需方向,并允许用户逐个确认、退回和重新生成。
各方向的母版共同构成后续动作生成的身份基准。只有母版方向完整,才能开始正式生成动作。
Workflow Editor
一个动作分支内部增加方向管理能力:
- 展示全部方向及其当前状态。
- 支持生成全部方向。
- 支持只生成尚未完成的方向。
- 支持单独重做某个方向,不影响其他已通过方向。
- 支持切换方向查看首帧、完整动画和审核结果。
- 支持为问题方向追加调优要求,同时保留动作的公共描述。
- 只有所有必需方向都通过审核,整个动作才能通过并发布。
画布仍然保持一条动作分支,不为每个方向复制一整套节点。
Quick Start
Quick Start 与 Workflow Editor 共用同一套工作流,因此也要支持多方向:
- 根据项目规格自动建立四向或八向任务。
- 在需要人工选择时,按方向展示母版和动作候选。
- 显示总体进度以及当前正在处理的方向。
- 某个方向失败后只重试该方向,不从头重做整个角色。
- Quick Start 生成的流程仍可以在 Workflow Editor 中继续调优和恢复。
角色详情与资产库
- 展示每个动作已经具备哪些方向。
- 明确标识方向完整、缺失、生成中和审核未通过。
- 查看动作帧时可以切换方向。
- 只有当前造型至少存在一个方向完整的动作组合时,才允许进入正式 PlayTest。
- 已有二向角色继续按原来的方式展示和试玩。
PlayTest
PlayTest 需要从横向试玩扩展为二维试玩:
- 支持 W、A、S、D 和方向键。
- 四向项目使用上下左右四个方向。
- 八向项目允许组合键进入斜向。
- 对角移动速度不能快于水平或垂直移动。
- 行走时播放当前移动方向的 walk,停止后播放最后朝向的 idle。
- 切换其他动作时保持角色当前朝向。
- 舞台同时限制水平和垂直移动范围。
- 当前方向缺少素材时明确报错,不自动借用其他方向。
- 保留动作按钮,方便检查攻击、跳跃等非移动动作在各方向下的表现。
导出
导出包需要按动作和方向整理素材,并在导出前检查:
- 项目要求的方向是否全部存在。
- 每个方向是否已经审核通过。
- 各方向的尺寸、帧数和播放节奏是否一致。
- 是否存在缺帧、方向重复或方向错误。
- Sprite Sheet、逐帧图片和元数据是否使用一致的方向命名。
当前 PR #97 尚未合并,其方向导出设计可以作为参考,但需要先与本 Proposal 的最终资产口径统一。
后端与生成工作
资产能力
后端角色资产需要能够保存:
- 一个角色的多方向母版。
- 一个动作下的多方向动画。
- 每个方向的帧、审核状态和生成来源。
- 已完成方向与待补方向之间的区别。
已有二向资产必须继续可读,不要求批量重做。
生成任务
生成任务需要理解项目方向规格,并支持:
- 一次提交完整四向或八向生成。
- 只提交缺失方向或指定方向的重新生成。
- 按方向上报进度。
- 保存每个方向对应的输入、生成结果和失败原因。
- 任务中断或页面刷新后继续恢复。
- 重试失败方向时复用已经成功的结果,避免重复生成和重复计费。
前端目前按固定帧数理解完整动画,后端仍有另一套默认值。这项基础契约必须先统一,否则多方向生成只会把现有不一致放大。
生成路线与调优
四向、八向不能只靠在提示词里增加方向名称。
逐帧和视频路线需要补充:
- 多方向角色母版生成。
- 各方向的姿态和视角控制。
- 同一角色跨方向的身份、服装和比例约束。
- 非对称装备的左右手和佩戴位置约束。
- 当前方向母版对对应动作方向的参考约束。
- 四向和八向分别验证过的提示词与生成参数。
既有实验 #15 已经说明,通用模型直接生成多方向容易把同一个角色生成成多个相似变体,四向尚未形成产品能力,八向风险更高。因此,生成路线必须先通过真实素材验证,不能以接口能够返回图片作为完成依据。
三渲二路线已经取得多方向出帧的实验结果,#81 和 #192 负责其资产契约与后端编排。本 Proposal 应复用这些成果,但不能把实验产物直接当作当前产品已支持四向或八向。
质量检查
自动检查至少需要覆盖:
- 方向是否正确。
- 不同方向是否仍是同一个角色。
- 服装、发型和身体比例是否一致。
- 武器、眼罩、单肩配饰是否发生换手或换边。
- 各方向尺寸、脚底线和角色位置是否一致。
- 动作帧是否完整。
- 不同方向切换时是否存在明显跳变。
自动检查失败后,应把问题定位到具体方向,允许局部重做。
成本与任务调度
四向、八向会明显增加生成次数和等待时间,因此还需要:
兼容与错误处理
- 现有二向角色和 PlayTest 行为保持不变。
- 四向、八向项目缺少任一必要方向时,动作不得标记为完成。
- 部分方向生成失败时保留成功结果,并明确列出待重试方向。
- 未知方向、重复方向或不属于当前项目规格的结果不得写入资产。
- 方向素材不完整时禁止正式导出。
- 旧资产没有方向信息时,只进入二向兼容路径,不推断成四向或八向。
验收标准
实施顺序
这项能力不适合放进一个 PR,但可以由同一个 Proposal 约束:
- 统一多方向母版、动作、审核和导出契约。
- 补齐后端生成任务和质量检查的方向能力。
- 先跑通一个真实四向角色的完整链路。
- 在同一套契约上扩展并跑通八向。
- 接入 Workflow Editor 和 Quick Start。
- 完成角色详情、PlayTest 和导出。
- 分别做四向、八向端到端验收。
在四向与八向两条真实链路全部完成前,项目创建页虽然可以保存对应选项,但不能把它们描述成已经支持的产品能力。
不在本 Proposal 范围
- 方向之间的转身过渡动画。
- 碰撞、寻路、战斗和地图系统。
- 360 度连续旋转。
- 用程序插值生成新的角色方向。
- 为了赶进度,用镜像或邻近方向冒充缺失方向。
背景
Windup 的产品定位是面向 2D 游戏的角色资产工作台。既有产品 Proposal 已经把侧视、俯视和 2.5D,以及四向、八向角色素材纳入产品范围。
但当前主仓真正能运行的只有横向二向能力:
因此,四向和八向现在都不是可用能力。项目设置中的选项只是提前保存了规格,不能视为产品已经支持。
本 Proposal 要补齐的是四向和八向共同缺失的生产链路,而不是单独增加一个八向 PlayTest。
目标
用户选择四向或八向后,可以完成以下完整流程:
四向和八向都完成以上链路后,才能对外称为支持。
产品规则
项目规格是唯一依据
四向项目需要前、后、左、右四组素材;八向项目在此基础上增加四个斜向。
Quick Start、Workflow Editor、PlayTest、角色详情和导出必须读取同一份项目规格,不能由各页面自行决定方向数量。
一个动作仍然是一个动作
行走、待机、攻击等仍然是用户操作的动作单位,其内部包含该项目所需的全部方向。
不能把八向行走拆成八个互不相关的动作,否则动作列表、审核、重做和导出都会变得混乱,Workflow Editor 画布也会膨胀成大量重复分支。
新素材必须显式生成各方向
现有二向素材可以继续使用水平翻转。四向和八向素材不能依靠镜像或邻近方向代替,因为武器、眼罩、单肩配饰等非对称细节会发生换手或换边。
缺少任何必需方向时,动作应保持未完成状态,不能静默回退后继续发布或导出。
前端工作
项目创建与入口
角色母版
四向和八向项目不能只确认一张角色图。角色母版阶段需要展示全部必需方向,并允许用户逐个确认、退回和重新生成。
各方向的母版共同构成后续动作生成的身份基准。只有母版方向完整,才能开始正式生成动作。
Workflow Editor
一个动作分支内部增加方向管理能力:
画布仍然保持一条动作分支,不为每个方向复制一整套节点。
Quick Start
Quick Start 与 Workflow Editor 共用同一套工作流,因此也要支持多方向:
角色详情与资产库
PlayTest
PlayTest 需要从横向试玩扩展为二维试玩:
导出
导出包需要按动作和方向整理素材,并在导出前检查:
当前 PR #97 尚未合并,其方向导出设计可以作为参考,但需要先与本 Proposal 的最终资产口径统一。
后端与生成工作
资产能力
后端角色资产需要能够保存:
已有二向资产必须继续可读,不要求批量重做。
生成任务
生成任务需要理解项目方向规格,并支持:
前端目前按固定帧数理解完整动画,后端仍有另一套默认值。这项基础契约必须先统一,否则多方向生成只会把现有不一致放大。
生成路线与调优
四向、八向不能只靠在提示词里增加方向名称。
逐帧和视频路线需要补充:
既有实验 #15 已经说明,通用模型直接生成多方向容易把同一个角色生成成多个相似变体,四向尚未形成产品能力,八向风险更高。因此,生成路线必须先通过真实素材验证,不能以接口能够返回图片作为完成依据。
三渲二路线已经取得多方向出帧的实验结果,#81 和 #192 负责其资产契约与后端编排。本 Proposal 应复用这些成果,但不能把实验产物直接当作当前产品已支持四向或八向。
质量检查
自动检查至少需要覆盖:
自动检查失败后,应把问题定位到具体方向,允许局部重做。
成本与任务调度
四向、八向会明显增加生成次数和等待时间,因此还需要:
兼容与错误处理
验收标准
实施顺序
这项能力不适合放进一个 PR,但可以由同一个 Proposal 约束:
在四向与八向两条真实链路全部完成前,项目创建页虽然可以保存对应选项,但不能把它们描述成已经支持的产品能力。
不在本 Proposal 范围